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魔幻色彩的游戏免不了神魔元素,而最近由腾讯公司带来的这款拉结尔,是一款以欧美神话为基础的角色扮演类游戏,整体的画面效果极具暗黑风格,玩家们将在亦真亦假的世界场景中自由历险,注重技能、装备等方面的培养提升,并且还有随机性玩法等你来体验,赶紧加入吧!
一款黑暗风格的MMORPG手游,游戏的定位非常的硬核,没有自动寻路,也没有自动打怪等设定
大型探索地图,高智能的AI,多种不同的英雄收集,复杂又有深度的内容,让玩家们体验最为畅快的游戏
打造纯正美式硬核游戏体验,如果你喜欢黑暗风格的游戏,一定要来试试哦!
玩家不再担任某一个固定游戏职业,而是可以根据团队需求,随时更换英雄。
装备可以影响技能效果的设定,让套装收集变成有趣的追求
玩家可以研究属于自己的战斗流派,而非枯燥的“堆数值”。
主机级画面
多层次画面、丰富的环境光烘托出浓浓的末世氛围,游戏角色模型先由ZBrush进行雕刻,经Topogun拓扑成低模,最后用xNormal烘焙AO和法线+Quixel_SUITE制作贴图,整体美术达到主机游戏画面效果。
丰富音乐音效
音效方面,Mus(音乐)采用了史诗风管弦乐、诗唱班来贯穿整个游戏世界,多种多样的音效,能清晰分辨教堂钟声、高空风声、走在木板上的吱呀声等等,音频文件多达4500个,丰富的音效层次让人身临其境,带上耳机效果更佳!
硬核向大型手游
和市面上大多数产品不同的是,这款游戏一开始就定位“硬核向重度手游”:无自动寻路、无自动打怪、大型探索地图、高智能AI、多英雄收集……复杂而深度的游戏内容,让重度游戏玩家欣喜不已,沉浸到《拉结尔》的大世界中。玩家不再担任某一个固定游戏职业,而是可以根据团队需求,随时更换英雄。此外,装备可以影响技能效果的设定,让套装收集变成有趣的追求,玩家可以研究属于自己的战斗流派,而非枯燥的“堆数值”。
1、丰富技能体系
首发五个职业,每个职业拥有完全独立的技能体系,由普攻技能、队伍技能跟主动技能组成,每个主动技能又有四个分支,为玩家提供了丰富的技能搭配组合。
2、百种特色天赋
每个职业都拥有上百种天赋供玩家自由选择,天赋类型丰富多样,涵盖加强属性、增加被动效果、增强技能效果等,玩家可建立多个天赋页,面对不同场景自由切换。
3、双英雄战斗
《拉结尔》开创了双英雄系统,每个玩家可选择多名英雄培养,每个英雄拥有独立的装备/技能/天赋,在每场战斗中玩家可以选择两名上阵,在战斗中自由切换,让战斗变得更自由。
4、装备随机被动
游戏中每件传奇装备都有独一无二的随机被动效果,武器上也附带各种不同的武器技能,穿戴套装更是能获取强大的套装属性,这些都给玩家带来更多的装备搭配可能性。
5、特色世界地图
游戏设立的大型世界地图,可供玩家自由探索,在世界地图上,玩家可能邂逅神秘NPC,领取到随机任务,也有可能找到隐藏洞穴,挑战强大BOSS。
【暗黑涌动】宏大深邃的世界观与扣人心弦的剧情故事,为玩家展现了一幅恢弘壮阔的史诗级暗黑画卷。
【无尽探索】世界地图自由探索,体验未知冒险,每一次探索都是一场新的旅程。
【玩法丰富】超过400件传奇装备,100套职业套装,附带被动触发的装备特效,提供丰富的装备搭配。
【流派多样】5大职业,4大技能分支,127种天赋自由点亮,培养专属英雄流派。
【视听盛筵】细腻精致的欧美画风,极具渲染力的音效配乐,冲击玩家的视听神经。
直到9月下旬,大概是S3赛季开始后没多久,我们内部梳理出新的方向,但是这条路很危险,因为我们几乎要对整个游戏都进行重制,借以调整整个游戏的节奏,并且要付出几个月的时间,意味着这期间玩家玩家能接触到的新内容会比较少,在S4的时候我们也收到了这反面的反馈,在这里也跟大家说声抱歉,实在是无奈之举。
但是不改的话,诸如超模的问题,前面3个月我们已经调整过几次,都无法根治,我们总结发现,确实是设计上的缺陷。我们装备搭配得越丰富,平衡就越难控制。一开始的设计上,对每个流派平衡性的考虑是不足的,但是我们确确实实感受到玩家的热爱,每个流派都有自己的特征和玩点,我们不希望磨灭掉这种乐趣。
所以我们决定大刀阔斧的改,这才也有S5赛季的这次大改版,我们希望这会是一个新的起点,可以让游戏后续往正确的方向去迭代。
在S5的新版本里面,我们以全新的“阿比斯魔境阶层”概念为划分,对各个功能的解锁门槛进行了调整,同时增加了等级成长奖励,新进入游戏的玩家,能够更有目标感,更明确自己应该追求什么,也会变得更有动力。当然老玩家也能感受到很多全新的元素,为了丰富大家对角色的培养玩法,我们也推出了全新的培养体系——宝石和洪荒装备,拓展了角色的培养维度,也给喜欢追求高层魔境挑战的探索者们提供了新的提升方向。
除了新增元素外,现有玩法也会得到大的迭代,游戏内的各个副本玩法跟产出奖励都得到了升级,并且不同副本的产出类型也得到了调整跟优化,让大家能有更明确的追求,缺什么材料就去刷什么副本。
至于很多探索者在吐槽的职业强度问题,在S5赛季里我们也进行了大范围的调整,将会有15套套装会得到调整,总的来说,各职业各套装间的平衡性会比S4好一些,但如果到时大家发现还会存在一些不平衡的元素时,也希望大家能够多加体谅,职业强度的调整难度要比大家想象的大,有时可能一些细微的调整,会带来意料不到的化学反应,我们没办法保证一步到位,但会争取让每一次的改动都变得更好一点。而针对部分玩家提到的想换流派成本高昂的问题,我们也在S5赛季中推出“装备/宝石转换功能”,玩家只要付出适当的成本,就可以转换成心仪的流派,体验到更多不同流派的玩法。
其实我偶尔也会潜水到贴吧、TapTap,看看大家讨论的内容,留意我们做得不足的地方,然后跟着大家一起骂策划。大家的意见,我们都有在关注,平衡不同的需求,找到一个在当下版本中具备可行性的方案,这也是我们一直在做的事情。感谢各位探索者在过去的半年里面的支持与理解,陪伴着我们一路走来,我们会继续努力下去。